Jocul de război cu un milion de fani în întreaga lume. Armatele din întreaga lume rulează scenarii de luptă folosind software-ul companiei britanice Slitherine, care a creat un produs destinat pasionaților de jocuri video, dar care a atras apoi atenția Pentagonului, relatează Wall Street Journal.
Jocul de război cu un milion de fani în întreaga lume. Războiul se schimbă într-un ritm nemaivăzut de aproape un secol, după cum arată luptele din Ucraina și Orientul Mijlociu, iar asta necesită o adaptare rapidă și constantă din partea armatelor.
Războiul se schimbă într-un ritm nemaivăzut de aproape un secol, după cum arată luptele din Ucraina și Orientul Mijlociu, iar asta necesită o adaptare rapidă și constantă din partea armatelor.
Din ce în ce mai mult, asta implică jocuri.
Jocurile de război – multă vreme mediul comandanților și al planurilor clasificate – permit strategilor să testeze diferite scenarii, folosind tactici și echipamente diferite. Acum însă, digitalizarea, stimulată de inteligența artificială, ajută la crearea de lecții practice în condiții de mai mare siguranță și la costuri mai mici decât organizarea manevrelor militare fizice. Jocurile de război pot explora, de asemenea, scenarii imposibil de simulat, precum războiul nuclear.
Printre promotorii jocurilor de război se numără Tim Barrick, un colonel în rezervă al Marinei SUA, în prezent director programului de jocuri de război la Universitatea Pușcașilor Marini. El îi antrenează pe studenți folosind jocuri de societate și computere. Într-un exercițiu online, el i-a trecut pe opt ofițeri în mod repetat prin același angajament militar din Pacific, folosind ediția pentru armată a jocului „Command”.
Acest software este neobișnuit pentru că nu a fost creat de un contractor sau institut de apărare, ci de jucători aproape fără experiență militară Utilizatorii de toate tipurile au făcut din el un succes comercial surprinzător.
„Acestea nu sunt probleme simple”, nu este un joc de dame, a spus Barrick.
Forțele Aeriene au autorizat recent Command PE să ruleze în rețelele sale securizate.
Comandamentul Strategic al Marii Britanii îl va folosi în instruire, educație și analiză, calificându-l un instrument „pentru a testa idei”. Iar analiștii taiwanezi din domeniul apărării apelează la Command PE pentru a analiza răspunsurile la ostilitatea dinspre China continentală.
Compania Slitherine Software, o afacere de familie, fondată în jurul anului 2000, a început cu vânzarea de jocuri precum Legion.
Compania a atras atenția Pentagonului prin baza de date vastă și precisă a modelelor de avioane, nave, rachete și alte echipamente militare din întreaga lume, care permite o modelare excepțional de precisă.
Fostul analist al Air Force Air Mobility Command, Pete Szabo, a început să folosească programul în 2017 pentru a modela consumul de combustibil al avioanelor militare în scenarii de luptă.
„A fost un instrument foarte puternic pentru noi”, a spus locotenent-colonelul în retragere al Forțelor Aeriene.
Simulările – în special cele digitale – au capacitatea de a îmbunătăți luarea deciziilor, conștientizarea spațială și abilitățile de manevră, spun susținătorii.
„Nu încape îndoială că abilitățile pentru a juca un joc contează pe câmpul de luptă”, a spus Arnel David, un colonel al armatei americane care îl consiliază pe generalul de top al NATO.
Jocurile de război au primit un impuls în SUA în 2015, când secretarul adjunct al Apărării de atunci, Robert Work, a avertizat că abilitățile de simulare ale Pentagonului s-au „atrofiat”.
Jocurile de război pe calculator seamănă în general cu hărțile complexe, însă viteza și puterea lor de procesare permit operatorilor să ruleze și să reruleze scenarii într-un ritm imposibil anterior și să genereze o mulțime de date pentru analiză.
Într-un proiect numit Gamebreak pentru Agenția de Proiecte de Cercetare Avansată a Apărării a Pentagonului, în 2020, savanții angajați de contractorul militar Northrop Grumman au dezvoltat modele IA pentru a juca Command PE, procesând mai mult de 200 de cvadrilioane de opțiuni.
IA îi ajută din ce în ce mai mult pe utilizatori să creeze scenarii, să ruleze jocuri și să analizeze rezultatele pentru a descoperi tendințe și surprize.
Însă întrebarea dacă inteligența artificială și software-ul avansat îmbunătățesc cu adevărat jocurile de război și pregătirile pentru război este o problemă în sine. Războiul este atât de complex – afectat de factori care variază de la echipament și strategie la politică, vreme și corupție – încât modelarea tuturor intrărilor presupune analizarea unui număr aproape infinit de variabile.
„Dacă toate datele pentru o simulare sunt proaste, rezultatele sunt și ele proaste”, a spus Anna Knack, care conduce cercetarea privind inteligența artificială și securitatea la Institutul Alan Turing din Marea Britanie, un centru de cercetare finanțat de guvern.
Scepticii spun că jocurile de război digitale diminuează de fapt potențialul de înțelegere a scenariilor, deoarece algoritmii de bază ai software-ului nu sunt accesibili utilizatorilor.
„Elimină o parte din elementul uman de luare a deciziilor”, a spus Becca Wasser, care conduce Gaming Lab la Center for a New American Security, un think tank din Washington.
Susținătorii spun însă că computerizarea extinde enorm atât utilitatea jocurilor de război, cât și gama potențialilor utilizatori, adesea completând jocurile manuale.
„Este un instrument într-un set de instrumente”, a spus David, care a servit în Irak și Afganistan.
Nu toate jocurile de război implică lupte. NATO, care în 2021 a adoptat linii directoare care solicită „jocuri de război îndrăznețe”, rulează de pildă inclusiv simulări de gestionare a crizelor.
Jocurile de război care se concentrează pe un anumit domeniu, cum ar fi logistica, sunt relativ ușor de proiectat, însă modelarea conflictelor mari este provocatoare.
Pentru a simula o invazie chineză a Taiwanului între două echipe în 2022, modelatorii găzduiți de grupul Center for Strategic and International Studies din Washington au petrecut mai mult de un an proiectând și pregătind proiectul. Fiecare dintre cele 22 de repetări a durat o zi întreagă, iar designerii au adaptat jocul după fiecare rundă.
Povestea jocului de război „Command”
Locotenentul Larry Bond a dorit să creeze o simulare simplă de luptă în 1980, după ce a folosit jocul complex de antrenament Navtag la bordul distrugătorului său.
Bond a creat Harpoon, un joc pe hârtie, cu zaruri care a atras o mulțime de urmăritori datorită datelor sale tehnice extinse despre sistemele militare. Unul din fani a fost agentul de asigurări devenit scriitor Tom Clancy.
Clancy a folosit jocul drept sursă pentru primul său roman, „The Hunt for Red October”, dar și pentru continuare acestuia, „Red Storm Rising”.
O versiune pe computer a lui Harpoon a înflorit și apoi a dispărut la începutul acestui secol. Dimitris Dranidis, un fan, a dorit să creeze altceva în loc și așa a apărut „Command: Modern Operations”, lansat în 2013, care a luat avânt pe măsură ce utilizatorii – mulți dintre ei din armată – au adăugat și corectat baza de date open-source.
Baza de date a jocului cuprinde acum zeci de mii de articole, de la gloanțe la bombardiere, acoperind aproape fiecare echipament din prima linie folosit de toate armatele lumii începând din 1946.
După ce Pentagonul a cerut reluarea jocurilor de război, un oficial al Forțelor Aeriene a dat peste Harpoon și a contactat firma Slitherine, care deținea drepturile de publicare. Dar atunci familia McNeil le-a prezentat Command, pe care îl vindeau drept un joc comercial.
„Nici măcar nu mi-a trecut prin minte că vom lucra cu militarii”, a spus directorul executiv Iain McNeil, al cărui tată, J.D., a deținut anterior o afacere cu schele.
Forțele Aeriene au trimis doi generali în retragere pentru a evalua compania, încercând să înțeleagă mai bine operațiunile sale și baza de date a Comandamentului.
Slitherine a creat o versiune profesională a Command pentru nevoile armatei și ale agențiilor de informații, care răspunde cerințelor lor de securitate și le permite să încarce date clasificate fără a oferi acces programatorilor sau altor utilizatori, a spus Iain McNeil.
În comunitatea militară, majoritatea achizițiilor sunt supuse unor teste mai riguroase decât produsele de consum, dar Command răstoarnă această paradigmă datorită evoluției sale. Cu aproximativ un milion de utilizatori comerciali, Command „este testat de comunitate într-o măsură pe care industria de apărare pur și simplu nu o poate face”, a spus Barrick, instructorul pușcașilor marini.
Jocul se concentrează pe bătălii și lupte, nu pe campanii sau războaie. „Este foarte util dacă dorești să te uiți îndeaproape – aproape ca printr-un pai”, a spus Wasser de la CNAS, în viziunea căruia jocul este un instrument excelent pentru formare și educație.
Educația a fost una dintre principalele utilizări citate la o conferință dedicată la Roma, găzduită de Forțele Aeriene Italiene anul trecut, la care au participat profesioniști civili și în uniformă din domeniul apărării din SUA, Marea Britanie, Taiwan și nu numai.
Locotenent-colonelul Thomas Silier a explicat că Command a oferit o modalitate de a preda planificarea misiunilor care combină teoria și experiența din lumea reală.
În seminariile sale, un grup de aproximativ 20 de piloți se confrunta cu o urgență, cum ar fi apărarea unei ținte de un atac. Ei au planificat termenele misiunii și au evaluat factori precum timpul de zbor cu o anumită încărcătură de combustibil. Propunerile lor au fost introduse în Command, iar simularea s-a desfășurat pe un ecran mare în clasă.
„Este o atmosferă de stadion”, cu studenți care aplaudă când rachetele lovesc inamicul, a spus Silier. „Un student mi-a spus că este mai interesant decât un meci de fotbal din Liga Campionilor.”